Sin la mínima intención de emular grandes y legendarias páginas dedicadas a los videojuegos, probablemente este post sea el primero de varios en los que trataremos a los mismos en sus diferentes facetas sociales.
Los videojuegos se han desarrollado, tanto en la influencia social que generan, como en la avanzada tecnología que despliegan.
Los jueguitos, como antiguamente los sindicábamos resultan hoy el producto exclusivo de supervivencia de multimillonarias empresas que cotizan en bolsa.
No obstante la evolución tecnológica que los videojuegos exhibieron en estos últimos 20 años, el publico adulto resulto esquivo a arrojarse incondicionalmente a los brazos de este nuevo familiar.
Fue menester el devenir una corriente nacida y criada por los videojuegos para derribar las barreras generacionales que dicho entretenimiento padecía.
Si bien grandes y chicos resultaban victimas frecuentes de los fantasmas del pac-man o se regocijaban al pasar de nivel en el tetris, eran escasos o nulos los mayores que expiaban su tiempo libre rindiendo culto a los juegos electrónicos.
Por aquella épocas no existía una aceptación consensuada a favor de los juegos de video dentro de la segunda y tercera edad tan solo por la orientación que tenia, de parte de las empresas desarrolladoras de dicho entretenimiento.
El Grand Theft Auto 4 disponible para los nuevos sistemas de juegos y el ping pong de la Atari tienen innumerables diferencias, pero una de ellas resulta casi tan distintiva como sus gráficos. La temática (o guión) del juego tiene un abismo que los separa, mientras en el ping pong nos encontramos ante un juego mas bien deportivo, en el otro encarnamos un asesino a sueldo que transita la ciudad haciendo las más variadas actividades con el fin de acrecentar su fortuna y su imagen.
La violencia no siempre es el eje de los más famosos videojuegos de hoy en día, pero resulta un tema recurrente por el espectro de jugadores al cual apuntan las empresas desarrolladoras de videojuegos.
Una persona adulta difícilmente encontrara satisfecho su entretenimiento intentando descender una nave espacial del tipo apolo 11 y teniendo en cuenta la liberalidad económica que posee el sector adolescente-joven adulto, las empresas no dudaron en dedicar su arte a entretener al sector mas adinerado e impulsivo de la población.
Dejando de lado Nintendo, que resulta ser una de las empresas más tradicionales en el objetivo para sus proyectos, tanto Sony, Microsoft como los desarrolladores de juegos han postergado los juegos más infantiles o inertes en pos de juegos más violentos o adultos.
Manteniéndose en mi retina la imagen de padres forzando salir a sus hijos de los salones de árcades y viendo hoy como gran parte de los padres reniegan por la cantidad de tiempo que los jóvenes pasan jugando, resulta raro el nuevo giro que ha dado la tecnología dedicada a los videojuegos.
Si bien lentamente algunos (pocos) videojuegos fueron dirigidos a socializar, ello sea implementando actividades de competencia del tipo habilidad para emular un acorde de guitarra (guitar Hero) o interpretar una canción vocalmente al mejor estilo karaoke, fue el coloso Japonés NINTENDO el cual dedico una consola a socializar aprovechando el sencillo uso del cuerpo humano y dotándolo del infaltable joystick.
Con el nacimiento de la Wii pareció haber venido al mundo nuevamente esa idea de personificar a los más característicos miembros de los juegos de video, pero ello no venia solo…
Guitarras, micrófonos, baterías y bajos electrónicos se vieron visitados por palos de golf, ballestas, bats de baseball, y demás suplementos que formaban parte del nuevo joystick de Nintendo, el cual promete introducirnos en los juegos y hacernos parte del mismo sin necesidad de abundar en gráficos o tramas convincentes.
La apuesta de los competidores fue mejorar el nivel de sus juegos y mantener el sistema tradicional de control, los juegos de PlayStation 3 y de Xbox 360 apabullan por su nivel grafico y sus intrincados guiones. Asimismo, de la Wii afirmaron rápidamente que el infantil control de nintendo carecería de fuerza suficiente para superar sus poderosas consolas, viéndose prácticamente como ganadores antes que suene el silbato de inicio.
La realidad causó espanto en la compañía de Bill como en Sony, Nintendo y su Wii aplastó comercialmente a sus competidores y su sistema de control causa fascinación entre grandes y chicos.
La apuesta de Nintendo de focalizar atención en el control y no en la consola rindió sus frutos en forma inesperada, cumpliendo incluso el objetivo no impuesto de atraer a los adultos que reptaban obnubilados en un mar de juegos violento.
La Wii puede metaforizarse como esa mascota que llega a la casa de mano del pequeño niño y pronto conquista a todos los familiares a fuerza de simpatía y simpleza.
Hitar un home run, disparar a zombis o conducir alocadamente kartings es parte hoy del entretenimiento de pequeños, adolescentes, adultos y mayores gracias al sencillo control de la Wii.
Como me gusta decir, el paradigma cambió, y el que no cambia se queda en la estación y esa es una idea que parece haber comprendido Microsoft, quien se embarco en el ambicioso proyecto Natal.
Natal probablemente sea el nombre de un nuevo sistema de control de juegos, su esencia resulta tan peculiar como contradictoria, reproducir en los juegos el movimiento y los sonidos generados por el jugador frente al dispositivo receptor de audio e imagen.
¡Guau!, estar directamente en el juego golpeando ninjas, corriendo por las calles jugando al futbol en mi sala parecen cosas espectaculares, sin embargo peca de excesivamente físico.
¿Porque reemplazar la realidad con realidad?, que ligera barrera cuidaría que quien patea un balón en su sala con la Xbox 360 no la abandone para ir a patear un balón real en la calle, probablemente allí este el quid de la cuestión.
No obstante que Nintendo ha lanzado su aditivo Wii motion Plus, el cual representa 1:1 los movimientos efectuados en el mando, en sus videojuegos anuncian constantemente (incluso hasta el cansancio) la necesidad de descansar de tanta actividad física obligada por agitar el control a lo largo del juego.
Sin embargo, parece que las previsiones de Nintendo no son tenidas en cuenta por la compañía de Bill Gates, quien, con la idea de conquistar a los jugadores “físicos” de Wii ofrece un control similar en parte (cuando se mezcla “similar” y “Bill Gates” da escalofríos) pero elevado a la enésima potencia.
Finalmente, reconociendo la valentía de Microsoft de animarse con algo que viene siendo nuevo desde hace un tiempo con intentos fallidos (PlayStation eye) los dejo con la demostración del Proyecto Natal.